Сходинки до інформатики


НЕОБХІДНІ МАТЕРІАЛИ ДЛЯ ВИКЛАДАННЯ КУРСУ "СХОДИНКИ ДО ІНФОРМАТИКИ. 2 КЛАС" В 2013-2014 Н.Р.

  • Сходинки до інформатики. Програма для загальноосвітніх навчальних закладів для 2-4 класів
  • Методичні рекомендації щодо організації навчально-виховного процесу в початкових класах ЗНЗ в 2013-2014 н.р.
    - Підручники:
  • Підручник. Сходинки до інформатики. 2 клас. Коршунова О.В.
  • Підручник. Сходинки до інформатики. 2 клас. Ломаковська Г.В.
    - Презентації:
  • Навчально-методичне забезпечення предмета "Сходинки до інформатики"
  • Зміст начальної програми курсу "Сходинки до інформатики" для учнів 2-4 класів
  • Урахування вікових та індивідуальних особливостей учнів молодшого шкільного віку у професійній діяльності вчителя
    - Програмне забезпечення:
  • Gcompris - пакет навчальних програм для дітей від 2 до 10 років, що складається з різних вправ та ігор освітнього характеру (офіційний сайт http://gcompris.net)
  • Програмний комплекс "Сходинки до інформатики" 1-6 класи
  • Скарбниця знань - І рівень (2-4 класи)
  • RapidTyping - клавіатурний тренажер
  • Tux Paint - програма малювання для дітей
  • Середовище програмування "Scratch 1.4"
  • Kалендар учителя на 2013-2014 навчальний рік

    ПРОГРАМА ДЛЯ ЗАГАЛЬНООСВІТНІХ НАВЧАЛЬНИХ ЗАКЛАДІВ "СХОДИНКИ ДО ІНФОРМАТИКИ" 2-4 КЛАСИ

    Галузь «Технології» в інтеграції з іншими освітніми галузями є базовою для молоді в успішному опануванні практичних навичок користування сучасними інформаційно-комунікаційними технологіями (ІКТ) з метою розв'язування життєвих та навчальних завдань.
    Формування ІКТ-компетентності учнів — один із пріоритетних напрямів розвитку сучасної загальної освіти.
    Програма «Сходинки до інформатики» для 2-4 класів спрямована на реалізацію мети і завдань освітньої галузі «Технології», визначених у Державному стандарті початкової загальної освіти, та враховує рекомендації ЮНЕСКО «Інформатика в початковій освіті».
    Мета і завдання навчального курсу «Сходинки до інформатики”
    Мета - формування і розвиток в учнів інформаційно-комунікаційної компетентності та ключових компетентностей для реалізації їх творчого потенціалу і соціалізації у суспільстві.
    Завдання - формування в учнів молодшого шкільного віку:
    * початкових уявлень про базові поняття інформатики (повідомлення, інформація та дані, інформаційні процеси, комп’ютер та інші пристрої, що використовуються для роботи з повідомленнями та даними, сфери їх застосування у житті сучасної людини в інформаційному суспільстві);
    * початкових навичок знаходити, використовувати, створювати та поширювати повідомлення та дані, застосовуючи для цього засоби інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) (створювати графічні зображення, комп’ютерні презентації, текстові документи, шукати інформацію в мережі Інтернет, користуватися електронною поштою та ін.);
    * алгоритмічного, логічного та критичного мислення;
    * початкових уявлень та навичок роботи з різними програмними засобами підтримки вивчення інших предметів початкової школи, а також для розв’язування практичних завдань з цих предметів.

    МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ ЩОДО ВИКОРИСТАННЯ НАЯВНОГО ПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ У ПРОЦЕСІ ВИКЛАДАННЯ ПРЕДМЕТА «СХОДИНКИ ДО ІНФОРМАТИКИ».

    Програмних засобів, адаптованих для навчання дітей молодшого віку, існує дуже багато. Тому вчителям, які будуть викладати курс «Сходинки до інформатики», слід вже зараз віднайти програмні засоби, які найбільше відповідали б умовам та ресурсам саме їхнього навчального закладу.

    ПАКЕТ ПРОГРАМ
    Пакети програм містять велику кількість різноманітних програм - від тренажерів миші, програм для опанування різними навчальними предметами до ігор і головоломок. Тому ці пакети можуть бути використані під час вивчення багатьох тем предмета, під час роботи над навчальними проектами, на уроках повторення, узагальнення і систематизації навчального матеріалу.

    GCOMPRIS - ПАКЕТ НАВЧАЛЬНИХ ПРОГРАМ

    Це барвистий набір задач, зрозумілих дітям від 3 до 8 років, розв’язування яких навчить поводитися з клавіатурою і мишею, читати, малювати, в захопливій формі пояснить основи природничих наук (математика, фізика, географія) і запропонує деякі популярні ігри. Силами українських учасників цього проекту виконаний переклад українською мовою. До складу комплекту GCompris належать програми для навчання дітей читання, математики, вивчення комп’ютера та ін., а також просто декілька розважальних програм. Усі завдання є не просто підручниками, а справжніми іграми, тим більше що всі вони барвисто оформлені і мають музичний супровід.
    Нижче наведено список категорій з деякими вправами, доступними в них:
    - вивчення комп’ютера: клавіатура, миша, різні рухи мишею...;
    - математика: лічба, злічити предмети, терези, табличка множення...;
    - наука: робота шлюзу на каналі, підводний
    човен, симуляція електричного кола...;
    - читання: падаючі букви, потяг із буков...;
    - географія: розмісти країни на мапі світу…;
    - головоломки: танграм, Ханойська башта...;
    - ігри: шахи, пам’ять, 4 в лінію, oware, судоку...;
    - інші: скажи, котра година, пазли, вектори, малювання, анімація, спілкування в мережі...

    Наразі GCompris містить понад 100 вправ, і їх число постійно зростає. Але для операційних систем Windows доступні тільки трохи більше сорока. При цьому їх можливості дуже широкі.
    Програми з розділів «Розваги», «Головоломки», «Стратегічні ігри» можна застосувати під час вивчення майже всіх розділів програми. У темах «Поняття про повідомлення, інформацію та інформаційні процеси. Файли та папки. Вікна та операції над вікнами» є уроки з теми «Робота з розвивальними програмами». Але якщо на уроці не заплановано роботу з іншою навчальною програмою, ігри на розвиток логічного мислення, на розвиток пам’яті будуть доречними.
    Під час вивчення теми «Основні складові комп’ютера. Початкові навички роботи з комп’ютером» у 2-му класі незамінними можуть бути тренажери миші та клавіатурний тренажер. Роботу з клавіатурним тренажером рекомендовано проводити систематично, незалежно від теми, яка вивчається, бо важливо навчити дітей правильно та швидко вводити літери, цифри і розділові знаки з клавіатури, а на кінець курсу учні мають досягти певної швидкості у клавіатурному введенні даних.
    Під час опанування теми «Алгоритми і виконавці» демонструванням виконання алгоритму може бути гра «Шлюз».
    Вивчення теми «Об’єкти. Графічний редактор» неможливо уявити без графічного редактора. Графічний редактор з пакету GCompris унікальний.
    Крім великого набору різноманітних шаблонів готових зображень, структурованих тематично, він дає можливість дуже легко (одним клацанням) запам’ятовувати велику кількість зображень, а потім створювати з них анімації. При цьому можна не тільки відредагувати окремий кадр, а й налаштувати весь ролик, змінюючи кількість кадрів та швидкість їх відтворення. Ці можливості стануть у пригоді під час створення проектної роботи (теми «Створення проектів» у 3-му та 4-му класах).
    Під час вивчення теми «Пошук даних в Інтернеті» (урок «Поняття про комп’ютерну мережу») доцільним є використання мережного чату пакету GCompris. Також у разі ускладнень з підключенням до мережі під час вивчення теми «Електронне листування» (урок «Правила і етикет електронного листування») можна використати цей мережний чат.
    У 2-му класі є тема «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів». Під час її опанування можна ознайомити учнів з програмами з розділів «Математика» і «Читання». Але прості програми на прослуховування і вказування букв, на підрахунок предметів тощо можна використовувати і в першому класі на уроках читання та математики. А ігри з розділу «Досліди» можуть бути корисними на уроках природознавчої галузі.
    До складу пакету GCompris належить модуль GCompris Admin. Якщо в кабінеті є локальна мережа, вчитель може налаштувати пакет GCompris під свої вимоги. Він може створювати і змінювати класи, групи, користувачів, запрограмувати виконання та рівень складності ігор для кожного конкретного класу або групи. Автоматично створюються звіти. Вчитель може переглянути ці звіти та відфільтрувати їх за користувачами, за вправами, датою. Ці звіти показують хід кожного учня.

    СКАРБНИЦЯ ЗНАНЬ - І РІВЕНЬ (2-4 КЛАСИ)

    Комп’ютерна програма «Скарбниця знань. Шукачі скарбів» є складовою частиною курсу «Шукачі скарбів». Можна набути навичок роботи з мишею і клавіатурою. Більшість ігор спрямовані на розвиток уваги, логічного мислення і навичок складання і виконання алгоритмів. Доцільно використовувати на уроках з теми «Робота з розвивальними програмами» та на інших уроках, де бажана робота учнів з розвивальними програмами і немає потреби в роботі зі спеціальними програмами. Стане в пригоді також на уроках з таких тем: «Алгоритми і виконавці» (2 і 3 класи), «Висловлювання. Алгоритми з розгалуженням і повторенням» (4 клас).

    ОФІСНІ ПАКЕТИ
    Офісні пакети застосовують не тільки під час вивчення відповідних тем програми, але й для створення навчальних проектів, під час виконання різноманітних завдань з інших предметів.

    ОФІС ДЛЯ ДІТЕЙ OOО4KIDS

    ОФІС ДЛЯ ДІТЕЙ OOО4KIDSOOo4Kids — офісний пакет для освітніх цілей. Розроблений на основі OpenOffice.org і є його полегшеною версією. Призначений для аудиторії віком від 7 до 12 років. Адаптований до освітніх потреб. Працює на всіх поширених ОС (Windows, Linux, Mac OS X).
    До складу пакету OOo4Kids належать такі додатки:
    - OOo4Kids Writer (текстовий процесор);
    - OOo4Kids Draw (векторний графічний редактор);
    - OOo4Kids Impress (майстер презентацій);
    - OOo4Kids Calc (табличний процесор);
    - OOo4Kids Math (редактор формул).
    Рекомендовано працювати під час вивчення тем «Об’єкти. Графічний редактор» (2 клас), «Робота з презентаціями» (3 клас), «Опрацювання тексту на комп’ютері» (4 клас), а також «Створення проектів» (3 і 4 класи).

    ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР

    Графічні редактори пропонують використовувати не тільки під час вивчення теми «Об’єкти. Графічний редактор», але й під час роботи над навчальними проектами. Можливе також їх використання для створення невеликих малюнків для вставки до текстового документа або до презентації під час опанування матеріалу відповідних тем.

    TUXPAINT
    TUXPAINTВільна програма для малювання, орієнтована на маленьких дітей. Багатомовний інтерфейс (зокрема, російський, український).
    Під час малювання можна використовувати пензлі, лінії, форми та ін. Підтримуються фільтри, типи освітлення і затемнення. У програмі є велика колекція зображень-шаблонів (усе під вільною ліцензією) для використання в малюванні. Вставка готових шаблонів здійснюється легко через меню Штампи, при цьому в правій інструментальній панелі на кнопках з’являються мініатюри зображень-шаблонів (штампів). Для кожного штампу можна підібрати індивідуальний звук. У настройках можна вмикати різні функції програми (друк, звук, закриття програми), для обмеження використання цього графічного редактора дітьми. Рекомендовано використовувати під час опанування таких тем: «Об’єкти. Графічний редактор» (2 клас), «Створення проектів» (3 та 4 клас).

    TUX TYPING - КЛАВІАТУРНИЙ ТРЕНАЖЕР

    Працювати з клавіатурним тренажером учні почнуть у 2-му класі під час уроків «Клавіатура комп’ютера. Призначення основних клавіш» теми «Основні складові комп’ютера. Початкові навички роботи з комп’ютером». Але вправи на роботу з клавіатурним тренажером потрібно проводити систематично під час вивчення будь-якої теми в усіх класах з 2-го до 4-го. Тільки систематичні вправи дозволять учням на кінець курсу досягти певної швидкості у клавіатурному введенні даних. Тому бажано майже в кожній темі в практичній частині уроку планувати і проводити заняття з клавіатурним тренажером.

    АЛГОРИТМІЗАЦІЯ ТА ПРОГРАМУВАННЯ

    Програми цієї категорії — це середовища розробки і виконання алгоритмів. Тому їх використання потрібне в першу чергу під час вивчення тем «Алгоритми і виконавці» в 2–4 класах. Але якщо рівень компетентності учнів доволі високий, можна планувати роботу з цим програмним забезпеченням під час створення навчальних проектів.

    SCRATCH

    SCRATCHСкретч — це візуальне об’єктно орієнтоване середовище програмування для навчання школярів молодших і середніх класів. Скретч створене як продовження ідей мови Лого. Програми у Скретчі складаються з графічних блоків, підписи до яких залежать від вибраної для інтерфейсу мови. Може бути вибрана одна з 50 мов інтерфейсу, включаючи російську та українську. Програма має потужні можливості програмування та створення анімацій.

    KODU - ВІЗУАЛЬНЕ ПРОГРАМУВАННЯ ДЛЯ ДІТЕЙ
    Kodu — це візуальне середовище для створення казуальних ігор без програмування, орієнтоване на дитячу і підліткову аудиторію. Це середовище розроблене так, щоб діти і будь-хто охочий могли без зусиль використовувати її для створення своїх іграшок. Kodu є інтерактивною грою, в якій можна створювати свої світи з пропонованої безлічі блоків.
    Kodu простий та інтуїтивно зрозумілий. Він надає усі можливості для реалізації вашого творчого мислення в створенні ігрових світів. Вам доступні понад 200 стандартних ігрових сценаріїв і базових ігрових елементів. Є редактор ландшафту і світів довільної форми і розміру, редактор ігрової поведінки, 20 різних персонажів з різними здібностями. У Kodu є докладна інструкція і навчальна програма. Діти зможуть розважатися і розвиватися одночасно: вивчати математику, геометрію та інші важливі наукові аспекти.
    Пропонуємо використати Kodu під час створення навчальних проектів у 4-му класі.У Kodu вже є готові ігри, тому його можна використовувати як і решту розвивальних програм. Але враховуючи оформлення та інтерфейс цієї програми і вікові особливості учнів початкових класів, рекомендуємо включати роботу з Kodu на уроках у 4 класі.

    KАЛЕНДАР УЧИТЕЛЯ НА 2013-2014 НАВЧАЛЬНИЙ РІК

    Календар учителя на 2013-2014 навчальний рік зручно використовувати при складанні календарно-тематичного планування.
    Даний календар учителя на українській мові та створений у Excel, що дає можливість змінювати його за власним бажанням.

    2013-2014 н.р.

    2 КЛАС


      Комп’ютери та їх застосування (3 год)
    1. Тема ТБ при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі. Перегляд комп’ютерного мультфільму: «Як поводитися з комп’ютером».
    2. Тема Можливості комп’ютера.
    3. Тема Сучасні комп’ютери та їх застосування. Програма «Як використовують комп’ютер»
      Основні складові комп’ютера. Початкові навички роботи (9 год)
    4. Тема Складові комп’ютера (системний блок, пристрої введення (миша, клавіатура), пристрої виведення (монітор, принтер)). Програма «Стрільці по яблуках»
    5. Тема Підготовка комп’ютера до роботи. Коректне завершення роботи з комп’ютером. Програма «Мильні бульбашки»
    6. Тема Клавіатура комп’ютера. Призначення основних клавіш. Програма «Кіт-риболов»
    7. Тема Введення тексту з клавіатури. Робота з клавіатурними тренажерами. Програма «Кіт-риболов»
    8. Тема Миша. Наведення вказівника, вибір об’єктів, переміщення об’єктів, подвійне клацання. Програма «Лісова галявина»
    9. Тема Робочий стіл. Об’єкти робочого стола.
    10. Тема Поняття про програму. Вікно програми. Завершення роботи з програмою. Запуск програми на виконання з Робочого стола. Програма «Розібрані малюнки»
    11. Тема Робота з програмами на розвиток логічного мислення та відпрацювання навичок роботи з мишею. Програма «Розгорни серветку»
    12. Тема Урок узагальнення та систематизації знань з тем: «Комп’ютери та їх застосування. Основні складові ПК. Початкові навички роботи з комп’ютером»
      Поняття про повідомлення, інформацію та інформаційні процеси (5 год)
    13. Тема Поняття про повідомлення. Сприйняття людиною повідомлень. Програма «Дорога до школи»
    14. Тема Інформація. Інформаційні процеси: отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень. Програма «Кубики зі складами»
    15. Тема Різні пристрої, що використовуються для роботи з повідомленнями.
    16. Тема Короткі історичні відомості (від абака до нетбука).
    17. Тема Робота з розвиваючими програмами. Програма «Незвичайний поїзд»
      Алгоритми і виконавці (4 год)
    18. Тема Команди і виконавці. Виконавці алгоритмів.
    19. Тема Спонукальні речення. Ознайомлення з поняттям команди. Системи команд виконавця
    20. Тема Ознайомлення з поняттям алгоритму. Алгоритми в нашому житті.
    21. Тема Урок узагальнення та систематизації знань з тем: «Поняття про повідомлення, інформацію та інформаційні процеси. Алгоритми і виконавці.»
      Об’єкти. Графічний редактор (8 год)
    22. Тема Графічний редактор Tux Paint.
    23. Тема Об’єкти. Властивості об’єктів, значення властивостей.
    24. Тема Створення об’єктів в середовищі графічного редактора, змінення значень їх властивостей. Інструменти графічного редактора.
    25. Тема Комбінування об’єктів, створення зображень. Розфарбовування об’єктів.
    26. Тема Додавання тексту. Написи. Інструмент «Фігури».
    27. Тема Збереження зображень. Відкриття збережених зображень у графічному редакторі.
    28. Тема Створення зображень у графічному редакторі.
    29. Тема Урок узагальнення та систематизації знань з теми: «Графічний редактор»
      Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (4 год)
    30. Тема Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення української мови Програма «Незнайко на містку»
    31. Тема Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення іноземної мови. Програма «Слово в лабіринті»
    32. Тема Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення математики. Програма «Математичний космодром»
    33. Тема Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення музики, образотворчого мистецтва. Програма «Розгорни серветку»
      Повторення і систематизація навчального матеріалу (2 год)
    34. Тема Повторення і систематизація навчального матеріалу.
Пошук у новинах
Знайти
Навігація
Опитування
Чи визначились Ви із своєю майбутньою професією?
Так, я знаю що мені треба
Ні, важко вирішити

Цікаві лінки


















Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов

Сайт учителя інформатики Бройченка А.Г.



Osvita.UA — все про освіту в Україні





Погода
Контактна інформація
(03848) 3-10-79 — Директор
(03848) 3-10-36 — Методичний кабінет
e-mail: zoshnet1_2016@urk.net
Наша адреса
Хто онлайн?
Всього на сайті: 6

Користувачів: 0


Роботів: 0


Гостей: 6

Інформаційний куточок
Навчальний заклад, в якому Ви навчаєтесь, обслуговує старший оперуповноважений сектору кримінальної міліції у справах дітей Нетішинського МВ УМВС капітан міліції
Чаленко Наталія Олександрівна
p.т. 3 – 47 – 95 каб. № 23
приміщення Нетішинського МВ
З усіма питаннями, що належать до компетенції кримінальної міліції у справах дітей, Ви можете звернутись за телефонами:
Чергова частина Нетішинського МВ УМВС України в Хмельницькій області працює цілодобово
Адреса: м. Нетішин, вул. Енергетиків, 4
Телефони: 102 або 3-25-02
e-mail: ditypolice@mvs.gov.ua
Місцевий час
Календар
}